Jürgen Bayer Informatik  
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Programmieren lernen

Jürgen Bayer
Addison Wesley Longman 2002
ISBN: 3-8273-1951-X
524 Seiten

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Erratum

Aktuelles

Da dieses Buch immer noch (als PDF-Version) gekauft wird (was mich sehr freut) und einige Leser nach den im Buch beschriebenen, nicht mehr verfügbaren Entwicklungsumgebungen fragen, habe ich die (zurzeit) aktuellen Alternativen in einer Textdatei beschrieben. Diese können Sie an der folgenden Adresse downloaden: www.juergen-bayer.net/buecher/programmierenlernen/Aktuelle-Entwicklungsumgebungen.txt

Die CD-Daten zum Programmieren-Lernen-Buch finden Sie hier.

Buchbeschreibung

Dieses Buch führt Sie auf eine sehr praktische Weise in die Programmierung unter Windows und Linux ein. Sie erfahren das Notwendige zu den theoretischen Grundlagen, wenden Ihr Wissen aber immer auch an praktischen Beispielen an. Nach einer allgemeinen Einführung lernen Sie schon sehr früh, wie Sie mit modernen Entwicklungsumgebungen Programme entwickeln. Das Buch setzt dabei die Programmiersprachen Object Pascal (in Form von Delphi und Kylix) und Java ein, mit denen Sie in nahezu identischer Form unter Windows und Linux programmieren können. Als Werkzeug für die Entwicklung von Programmen werden die frei verfgbaren Entwicklungsumgebungen Delphi (Object Pascal unter Windows), Kylix (Object Pascal unter Linux) und Sun ONE Studio 4 (Java) besprochen. Die entsprechenden Installationsdateien finden Sie natrlich auf der Buch-CD.

Sie erfahren zunächst, wie Sie mit den Entwicklungsumgebungen umgehen, den Programm-Quelltext schreiben, die Oberflche eines Programms entwerfen, wie Sie dieses für den Computer übersetzen und wie Sie Fehler in Ihren Programmen finden. Danach erfahren Sie mehr über die Grundlagen der Programmierung und lernen die Handwerkszeuge eines jeden Programmierers kennen. Das Buch macht aber dort nicht Halt, sondern beschreibt auch, wie Sie auf eine sehr moderne Weise (objektorientiert) programmieren und behandelt sogar die für die Praxis sehr wichtigen Datenbank-Grundlagen und den Zugriff auf Datenbanken in eigenen Programmen. Trotz des Umfangs der Themen legt das Buch sehr viel Wert darauf, Ihnen einen guten Programmier-Stil zu vermitteln. Es zeigt immer wieder, worauf Sie bei der Programmierung achten sollten, welche Features Sie einsetzen und welche Sie besser vermeiden sollten, und weist auf die möglichen Fallen hin, damit Sie bei der Programmierung nicht in dieselben tappen.

Jedes Kapitel wird mit einer kurzen Themeneinführung begonnen, die Ihnen einen Überblick verschafft. Am Endes jeden Kapitels finden Sie eine Zusammenfassung, die vermittelt, was Sie an dieser Stelle wissen sollten. Die meisten Kapitel sind zudem mit Fragen und Übungen abgeschlossen, über die Sie Ihr Wissen testen können.
Einige zusätzliche Artikel, die Sie auf der Buch-CD und hier auf der Buchseite finden, erweitern den Themenbereich des Buchs.

Insgesamt lernen Sie mit diesem Buch auf eine sehr praxisnahe und nicht zu theoretische Weise die wichtigen Grundlagen der Programmierung und erhalten einen Überblick ber erweiterte Techniken wie z. B. den Datenbankzugriff.

Kapitel

  1. Einführung
    Dieses Kapitel liefert Hinweise zur Konzeption des Buchs und zeigt, wie Sie effizient nach Informationen suchen.
  2. Erste Schritte
    In Kapitel 2 lernen Sie zunchst, wie Sie Java- und Object Pascal-Programme grundästzlich entwickeln. In diesem Kapitel schreiben Sie bereits Ihre ersten Programme, ohne allerdings Näheres zu dem zu erfahren, was Sie da machen. Dieses Kapitel zeigt, wie Programme heutzutage geschrieben werden und erläutert die zwei grundsätzlichen Programm-Arten am Beispiel. Auerdem lernen Sie hier, mit den Entwicklungsumgebungen für Object Pascal und Java umzugehen.
  3. Basiswissen
    In Kapitel 3 geht das Buch dann auf das zum Programmieren notwendige Basiswissen ein. Es erläutert zunächst die grundsätzliche Arbeitsweise des Computers (aus Programmierersicht) und zeigt, wie Programme aus dessen Sicht aussehen. Danach erfahren Sie, wie Daten in Programmen und in Dateien gespeichert werden. Hier lernen Sie u. a., was Bits und Bytes sind und wie Textdaten so transformiert werden, dass diese in Form von Zahlen gespeichert werden können. Danach zeigt das Kapitel, wie Programme geschrieben und für den Computer bersetzt werden, beschreibt die verschiedenen Arten von Programmen und beleuchtet die Unterschiede zwischen den einzelnen Programmiersprachen. Schlielich erfahren Sie noch, was ein Algorithmus ist und lernen, einen solchen zu entwerfen.
  4. Grundlagen der Programmierung
    Nachdem Sie wissen, wie Programme grundsätzlich arbeiten und entwickelt werden, beschreibt Kapitel 4 die grundlegenden Techniken, die Sie beim Programmieren tagtäglich einsetzen. Sie lernen in diesem Kapitel, welche grundlegenden Programmtechniken Sie zur Umsetzung eines Algorithmus in einem Programm verwenden (wobei das Kapitel noch nicht auf Schleifen und Verzweigungen eingeht). Da Sie gerade am Anfang viele Fehler machen werden, erfahren Sie in diesem Kapitel gleich auch, wie Sie logische Fehler in Ihren Programmen auf eine möglichst einfache Weise finden und wie Sie Fehler, die durch ungültige Eingaben entstehen, behandeln.
  5. Die Strukturierung eines Programms
    In Kapitel 5 lernen Sie dann, Ihre Programme zu strukturieren. Dieses Kapitel zeigt zunächst, wie Sie einen Programmteil wiederholt oder bedingungsabhngig ausführen können. Dann lernen Sie, Programmteile, die Sie an mehreren Stellen wiederverwenden können, in Funktionen oder Prozeduren zu schreiben. Dabei geht das Kapitel auch noch ein wenig auf die veraltete strukturierte Programmierung ein (nur damit Sie wissen, worum es sich dabei handelt).
  6. Objektorientierte Programmierung
    Das Kapitel 6 behandelt die Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung (OOP). Es beschreibt zunächst, was die objektorientierte von der klassischen strukturierten Programmierung unterscheidet und beleuchtet die Vorteile der OOP. Danach lernen Sie die Grundprinzipien der OOP kennen und erstellen Ihre ersten eigenen Klassen. Das Kapitel legt (wie auch Kapitel 4 und 5) viel Wert auf die Grundlagen und darauf, dass Sie wissen, warum Sie objektorientiert programmieren sollten.
  7. Daten speichern
    Die meisten Programme verwalten Daten im Arbeitsspeicher und in Dateien oder Datenbanken. Deshalb erfahren Sie in Kapitel 7, wie Sie Daten effektiv im Programm verwalten und wie Sie einfache Textdateien lesen und schreiben. In diesem Kapitel lernen Sie einiges über moderne Techniken der Speicherung von Daten im Arbeitsspeicher.
  8. Programmieren einer Beispielanwendung
    Um ein wenig Praxis in das Buch zu bringen, erstellen Sie in Kapitel 8 ein Programm, über das Sie Adressdaten in einer Textdatei verwalten und bearbeiten können. Das Beispielprogramm setzt viele der bis zu diesem Kapitel erlernten Techniken, wie z. B. die objektorientierte Programmierung, das Strukturieren von Programmen und das Abfangen von Fehlern ein, und soll Ihnen zeigen, wie diese Techniken in der Praxis verwendet werden.
  9. Daten in Datenbanken verwalten
    Kapitel 9 zeigt dann, wie Sie in Java-Programmen Daten in Datenbanken verwalten. Dabei geht das Kapitel auf die Grundlagen von Datenbanken, auf die Standard-Datenbank-Abfragesprache SQL (Structured Query Language) und auf die Verwaltung von Datenbanken in einem Programm ein.
  10. Anhang
    Im Anhang finden Sie die Lösungen der Aufgaben der einzelnen Kapitel, ein Glossar mit Erläuteungen zu im Buch verwendeten Fachbegriffen, eine ASCII-Tabelle und eine Beschreibung der wichtigsten Tastenkombinationen der Entwicklungsumgebungen.